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Regelwerk des Kartenspiels Hacken

Regelwerk Hacken:

Das Kartenspiel „Hacken“ oder „Hacker“ wird mit einem Skatblatt ohne 7en, 8en und 9en gespielt. Ähnlich dem Skat oder Doppelkopf ist das Spiel stichbasiert und es muss immer bedient werden, d.h. wird beispielsweise Herz angespielt muss Herz nachgespielt werden. Auch hier steht die 10 hoch, d.h. die Reihenfolge der Karten (absteigend) ist: Ass, 10, König, Dame, Bube. Außerdem haben die Karten die selben Werte wie im Skat: Ass 11, Zehn 10, König 4, Dame 3 und Bube 2.

Spielablauf

Gespielt wird 2 gegen 2, wobei sich die beiden Spieler, die ein Team bilden, jeweils gegenüber sitzen. Die Teams müssen über gewonnene Spiele in verschiedenen Varianten Punkte erspielen (»Spielpunkte).

Ausgabe und Trumpf: Der Geber verteilt die 20 Karten über 2 Runden. In der ersten gibt er 2 und in der zweiten 3. Zwischen diesen Runden darf der Spieler nach dem Geber eine Trumpffarbe für das kommende Spiel ansagen. Möchte er dies nicht, kann er die Wahl seinem Teampartner überlassen. Macht dieser ebenfalls keine Ansage, wird die letzte seiner Karten offen ausgegeben und die Farbe dieser Karte Trumpf. Für die Übersicht wird empfohlen die zweite Runde erst nach der Trumpfansage auszuteilen.

Hacken oder Betteln: Nachdem alle Karten ausgeteilt sind, sagen die Spieler reihum, beginnend mit dem Spieler nach dem Geber, ob sie Hacken, Betteln oder keins von beidem wollen. Möchte niemand aus der Runde Hacken oder Betteln folgt ein normales Spiel (»Normales Spiel). Die Ansage eines Spielers kann durch eine höhere Ansage eines folgenden Spielers überboten werden. Der Bettler ist die niedrigste Ansage, dann folgt der Hacker, der offene Bettler und zuletzt der offene Hacker. Offen heißt, dass der Spieler mit offenen Karten spielt. In beiden Fällen spielt er ohne seinen Partner gegen die beiden anderen Spieler, kommt selbst raus und es gibt keinen Trumpf! Ziel beim Hacken ist es alle Stiche zu erreichen, beim Betteln keinen zu bekommen. Wird das Ziel nicht erreicht ist das Spiel verloren.

Bettel-Hacker-Retour: Wurde gehackt oder gebettelt, gibt der selbe Spieler nochmal. Gewechselt wird nur nach einem normalen Spiel.

Normales Spiel:

Haben sich alle Spieler weg gemeldet (niemand hackt oder bettelt), können die Spieler noch über drei verschiedene Meldungen Punkte gewinnen (»Spielpunkte). Hat ein Spieler König+Dame einer Fehlfarbe (Nicht-Trumpf) auf der Hand ist das eine normale Meldung. König+Dame in Trumpf ist die Kleine und Ass+10 in Trumpf die Große. Danach beginnt der Spieler nach dem Geber. Im normalen Spiel gilt Trumpfzwang, was bedeutet, dass man trumpfen muss, wenn man die gespielte Farbe nicht bedienen kann! Außerdem kann man einen Extraspielpunkt erzielen, wenn man die Trumpf 10 vom gegnerischen Team fängt. Gewinner ist das Team, das mehr als 60 Punkte erspielt hat. Bei Gleichstand gewinnt das Team, das nicht Trumpf angesagt hat. Hat ein Team weniger als 30 Punkte erreicht ist das Schneider, hat es gar keinen Stich ist das Schwarz.

Spielpunkte:

Jedes Team startet mit 25 Spielpunkten (SP), die es in mehreren Spielen zu gewinnen und abzuschreiben gilt. Das Team, welches als erstes die Null erreicht, gewinnt. Verlorene Spiele werden dem Gegner gutgeschrieben.

Offener Hacker:7 SP
Offener Bettler: 6 SP
Hacker: 6 SP
Bettler: 5 SP

Die Große: 3 SP
Die Kleine: 2 SP
Meldung: 1 SP
10 gefangen: 1 SP*

Normales Spiel:
Einfach: 1 SP
Schneider: 2 SP
Schwarz: 3 SP

* Mit diesem Extraspielpunkt kann das gesamte Spiel nicht gewonnen werden!

In allen Fällen muss man darauf achten, dass man immer weniger Punkte meldet, als man noch übrig hat, weil das gesamte Spiel sonst verloren wird! Kleines Beispiel: Mit 6 SP oder weniger übrig kann man nicht mehr Hacken. Sagt man es trotzdem an, verliert man das gesamte Spiel. Sagt der Gegner einen Hacker an und verliert, gewinnt man das gesamte Spiel.